世界线抉择

worldline-choice

by caoyachao

AI驱动互动叙事游戏引擎 v3.3.2 - 平衡补丁版。严格d20检定系统,数字标识多步骤判定,战术多步骤判定,分步检定,防止叙事取巧,封死垫刀流套利。

4.2k其他未扫描2026年4月6日

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文档

Worldline Choice v3.3.2 - 平衡补丁版

简介

Worldline Choice 是一个真正具有挑战性的AI驱动互动叙事游戏引擎。

v3.3.2 引入防套利机制三部曲,封死「垫刀流」等机制漏洞,同时保留策略深度。

v3.3.1 引入数字标识多步骤判定系统,支持玩家使用数字标记行动顺序和并发关系:

  • 不同数字 = 顺序执行(1 → 2 → 3)
  • 相同数字 = 同时执行(1, 1 → 复合检定)

v3.3.2 新增:防套利机制

1. 勉强成功降级(补丁 A)

结果对当前步骤对后续步骤加成
大成功超额完成DC-5
成功顺利完成DC-3
勉强成功完成但有代价DC-1(原为DC-3)
勉强失败失败但可补救无加成,可能DC+2
失败明确失败无加成,DC+5
大失败灾难性后果无加成,DC+5,可能信息泄露

设计意图:防止玩家用低成本 filler 步骤「垫刀」蹭加成。只有真正的成功才能给后续步骤带来显著优势。

2. 指挥链过载(补丁 B)

当步骤数超过 3步 时:

  • 第4步起,每多一步,该步骤及之后所有步骤 DC+1
  • 代表指挥链过长、部队协调困难
code
示例:6步计划
步骤1: DC 12(正常)
步骤2: DC 10(正常)
步骤3: DC 14(正常)
步骤4: DC 15(+1 过载)
步骤5: DC 18(+1 过载)
步骤6: DC 10(+1 过载)

例外:复合步骤(相同数字标记)算作单一步骤评估过载。

3. 信息泄露机制(补丁 C)

任何步骤出现 大失败(自然1) 时:

  1. 该步骤的战术信息可能被敌方获取
  2. 敌方掌握的信息越多,所有后续步骤 DC 累加+2
  3. 信息泄露无法消除,持续整场战斗
code
示例:信息泄露叠加
步骤2大失败 → 后续步骤 DC+2(信息泄露×1)
步骤4大失败 → 后续步骤 DC+4(信息泄露×2)

叙事表现

  • 士兵溃逃泄露埋伏位置
  • 斥候被俘吐露全盘计划
  • 暗器失手暴露偷袭意图

v3.3.1 新增:数字标识多步骤判定

使用规则

格式支持:

code
1. 派100人偷袭粮草
2. 派500人埋伏两侧  
3. 主力诈败诱敌
4. 合围击杀

同时发生(相同数字):

code
1. 派左翼佯攻
1. 派右翼包抄      ← 与上一步同时
2. 主力正面冲击    ← 前两步完成后执行

支持的分隔符:

  • 1. 2. - 英文句点
  • 1、 2、 - 中文顿号
  • 1) 2) - 括号格式

复合步骤检定

当多个行动共享同一数字时:

  1. 每个子行动独立检定(DC+2,同时执行更困难)
  2. 结果合并计算:
    • 全部成功 → 步骤成功
    • 部分失败 → 勉强成功/勉强失败
    • 关键失败 → 步骤失败

v3.3 特性:战术多步骤判定系统

支持的句式模式(10+种)

模式示例检测
派X人做Y派100人偷袭粮草
剩下/剩余X人剩下400人诈败诱敌
主力/亲卫主力部队正面迎敌
亲率/亲自本将亲率亲卫冲锋
然后/接着然后合围击杀
再/又再派预备队包抄
首先...最后首先侦察,最后总攻
第一步...第三步第一步诈降,第三步围歼
一边...一边一边骚扰一边集结
同时同时左翼佯攻、右翼包抄
继而/末了继而伏兵四起,末了合围

步骤类型识别

系统可识别15+种战术目的:

  • 偷袭埋伏诱敌佯攻
  • 粮草侦察合围总攻
  • 撤退防守进攻准备
  • 以及关键步骤标记

步骤依赖与影响

code
步骤1: 派100人偷袭粮草 (DC 12)
  ├─ 成功 → 敌军混乱,步骤2 DC-3
  ├─ 勉强成功 → 效果有限,步骤2 DC-1(v3.3.2:勉强成功不给满额加成)
  └─ 失败 → 敌军警觉,步骤2 DC+2

步骤2: 派500人埋伏 (DC 10,受益于步骤1)
  ├─ 成功 → 伏击就绪,步骤3 DC-3
  ├─ 勉强成功 → 埋伏有漏洞,步骤3 DC-1
  └─ 失败 → 埋伏暴露,计划受影响

步骤3: 主力诈败诱敌 (DC 14,关键步骤)
  ├─ 成功 → 敌军入套,步骤4 DC-3
  ├─ 勉强成功 → 敌军起疑,步骤4 DC不变
  └─ 失败 → 计划失败,可能中断

步骤4: 合围击杀 (DC 8,关键步骤)
  ├─ 成功 → 敌军全军覆没
  └─ 失败 → 功亏一篑

关键步骤机制

部分步骤被标记为关键步骤(诱敌、偷袭、总攻、合围):

  • 关键步骤失败(非勉强失败)→ 后续步骤可能跳过
  • 例如:诈败失败 → 敌军未入套 → 合围步骤取消

历史版本特性

v3.2:复合行动分步检定

  • 识别6种复合行动模式
  • 先...然后...、一边...一边...等
  • 步骤间相互影响(干扰成功→逃跑DC降低)

v3.1:叙事取巧检测

  • 编造资源检测("身后突然来了帮手")
  • 直接声明结果检测("我一剑秒杀")
  • 凭空获得能力检测("突然领悟绝世剑法")

v3.0:通用挑战框架

  • 6个通用能力维度
  • d20强制检定系统
  • 硬边界规则
  • 资源消耗机制
  • NPC主动性

核心检定机制

检定公式

d20 + (属性-10)/2 >= DC

难度等级

等级DC成功率
简单590%
普通1070%
困难1550%
极难2030%
不可能25+10%

结果等级

  • 大成功(超10+):超额完成,额外收益
  • 成功(超5+):顺利完成
  • 勉强成功:完成但有代价
  • 勉强失败:失败但可补救
  • 失败:明确失败,承担后果
  • 大失败(差10+):灾难性后果

自然20必成功,自然1必失败

技术架构

code
WorldlineEngine
├── GameState                    # 游戏状态管理
├── UniversalChallengeEngine     # 通用挑战引擎
│   ├── is_tactical_multi_step() # 战术多步骤检测
│   │   └── 数字标识检测(v3.3.1新增)
│   ├── parse_tactical_steps()   # 战术步骤解析
│   │   ├── _parse_by_number_markers()  # 数字标识解析(v3.3.1新增)
│   │   ├── _parse_comprehensive()      # 综合解析
│   │   ├── _parse_by_step_markers()    # 步骤标记解析
│   │   └── _parse_by_connectors()      # 连接词解析
│   ├── execute_tactical_check() # 战术多步骤检定
│   │   └── 复合步骤处理(v3.3.1新增)
│   ├── analyze_action()         # 行动解析
│   ├── check_narrative_cheese() # 叙事取巧检测
│   ├── check_hard_limits()      # 硬边界检查
│   └── execute_check()          # d20检定
└── WorldRules                   # 世界规则

版本历史

v3.3.2 (2026-03-31) - 平衡补丁版

  • 防套利机制三部曲
    • 补丁 A:勉强成功仅提供 DC-1 加成(原为 DC-3)
    • 补丁 B:步骤数超过 3 时,第 4 步起每步 DC+1(指挥链过载)
    • 补丁 C:大失败触发信息泄露,后续步骤 DC 累加惩罚
  • 封死「垫刀流」套利:filler 步骤不再是无成本蹭加成
  • 保留策略深度:奖励真正的成功,惩罚无脑堆步骤

v3.3.1 (2026-03-31)

  • 数字标识多步骤判定
    • 不同数字 = 顺序执行
    • 相同数字 = 同时执行(复合检定)
    • 支持 . ) 三种分隔符
  • 复合步骤独立检定
    • 每个子行动独立掷骰
    • DC+2(同时执行更困难)
    • 结果合并计算

v3.3 (2026-03-31)

  • 战术多步骤判定系统(完整版)
  • 支持10+种句式模式
  • 支持任意步骤数(不限4步)
  • 步骤依赖与影响链
  • 关键步骤中断机制

v3.2 (2026-03-30)

  • 复合行动分步检定系统
  • 6种复合行动模式识别

v3.1 (2026-03-30)

  • 叙事取巧检测
  • 属性差距阈值降低至15

v3.0 (2026-03-30)

  • 通用挑战框架
  • d20强制检定系统

许可证

MIT License

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